Ejemplo de una Unidad de Competición "UC11" completa

 

Difícilmente podemos programar y realizar un entrenamiento o planificar los aspectos necesarios para competir con una determinada oposición, si previamente no disponemos de los informes y datos que únicamente podremos obtener de una forma optima visualizando las imágenes que habremos tomado previamente de:

  • Un entrenamiento, para valorar:
    • El nivel de juego del equipo.
    • La actividad realizada por uno o varios jugadores.
    • Del propio entrenador.
    • Si se ha conseguido el objetivo previsto.
    • La dinámica que se ha manifestado durante la actividad.
    • ...
  • Nuestro equipo durante un partido de competición:
    • Las causas del resultado obtenido.
    • El rendimiento de un determinado jugador, de varios, ...
    • Los errores que debemos corregir.
    • El nivel de juego (en ataque y/o defensa)
    • ...
  • Del equipo al que nos vamos a enfrentar:
    • Su nivel de juego.
    • Sus características individuales y colectivas
    • Sus cualidades destacables y sus debilidades.
    • ...

En este apartado veremos en detalle esta propuesta y el resto necesario para realizar un trabajo de análisis que nos de el soporte y las pautas necesarias para determinar el trabajo a realizar de forma lógica y coherente, tanto en un proceso de formación como en el de rendimiento.

La utilización del vídeo y la manipulación de las imágenes que nos permite la nueva tecnología son, en estos momentos, una herramienta que se plantea imprescindible para las tareas que debe desarrollar el equipo técnico. La velocidad en la que se desarrolla el juego y la enorme complejidad de lo que ocurre, no permite un análisis optimo únicamente con una observación directa / visual.

*(Para extenderse y profundizar en este tema se puede consultar el volumen de la colección: 3.1. – 3.2 – 3.3 – 4.1 – 4.2 – 4-3 - 5)

LA EVALUACIÓN

Debemos realizar periódicamente el control y análisis del partido y de los entrenamientos realizados, en relación a:

  • La manifestación óptima de la actividad,
  • La manifestación de rendimiento de los propios jugadores y del equipo,
  • Los errores cometidos.

Cada semana el técnico especialista deberá revisar y “manipular” la filmación para poder trabajar en el análisis de los aspectos manifestados y determinar su mejora. La filmación deberá mostrar en todo momento las imágenes de todo el equipo de forma que se puedan ver constantemente a todos los jugadores (y de los contrarios en los partidos de competición), sea cual sea la situación de juego.

Las imágenes deberán “cortarse” por lo menos en cada Unidad de competición incorporando las dos transiciones que se produzcan. Podremos ampliar el análisis si se desea con paradas de la imagen en las distintas sub-fases ofensivas y defensivas y en cada una de las situaciones de juego o situaciones estratégicas que se manifiesten.

Cada Unidad de Competición se archivará en una carpeta relacionada con:

  • El tipo de error cometido.
  • Un determinado jugador.

La evaluación nos permite conocer:

  • La evolución de los jugadores.
  • El grado de acercamiento a los objetivos propuestos (siempre que existan estos objetivos).
  • El nivel de calidad que presenta cada jugador:
    • “Factores de eficacia” (técnico-táctica).
    • Aspectos específicos de las distintas acciones técnico-tácticas o colectivas.
  • Controlar la progresión durante el proceso (datos comparativos de “su” propia evolución).
  • Determinar y conocer de forma objetiva los “errores” manifestados en la competición.
  • Incidir en la mejora específica de los errores manifestados, si se consideran aspectos relevantes para la fase en la que se realiza la evaluación.
  • Seleccionar jugadores en relación a una determinada necesidad y de esta forma mantener el grupo homogéneo para poder realizar un trabajo correcto.
  • Determinar los aspectos más relevantes, de forma que podamos potenciarlos o mejorarlos en los entrenamientos (en relación a los objetivos previstos en cada ciclo/etapa).
  • Determinar los niveles de dificultad en el diseño de los ejercicios.
  • Incidir correctamente en la progresión de la programación. En la segunda y tercera fase en los análisis de vídeo, podremos además valorar aspectos de eficacia del jugador en relación a su actividad específica en el juego (teniendo en cuenta las formas de juego del equipo y la demarcación en la que juega, además de sus características).

Los datos obtenidos nos permitirán realizar las mejoras específicas de los aspectos menos dominados (al considerar que ya ha finalizado el proceso de “recuperación / actualización” y no se ha alcanzado el nivel óptimo de todas las variables de la capacidad analizada) y que sin embargo son propios y necesarios para el juego del jugador. De esta forma reducimos sus errores y en consecuencia mejoramos sus niveles de eficacia.

La utilización del vídeo en el análisis del juego y de los jugadores:

Consideramos que en el fútbol moderno, es absolutamente necesario la utilización y manipulación de las imágenes de la competición y del entrenamiento para poder obtener datos objetivos en los que fundamentar nuestro trabajo, tanto en el Proceso formativo como en el Alto y Máximo rendimiento.

El ritmo de juego de la competición y las constantes variables que se producen en la misma, hacen imposible analizar de manera objetiva la totalidad de las circunstancias que se manifiestan en cada Situación de Juego (3-5 segundos), aspecto esencial en un proceso formativo para poder adecuar la programación a la evolución de los jugadores. Consideramos, por lo tanto, insuficiente la toma de datos en plantillas mediante la visualización directa del partido.

El análisis eficaz de las imágenes de video debe permitirnos:

  • La captación de imágenes colectivas (ver a todo el equipo a la vez y constantemente).
  • Que podamos parar la imagen cuando nos convenga.
  • Que podamos avanzarla o retrasarla.
  • Que podamos visualizarla a velocidad lenta.
  • Que podamos “cortar” unas determinadas secuencias para cuantificarlas y almacenarlas para su posterior análisis.
  • Que en las imágenes aparezca el tiempo real del juego.
  • Que podamos realizar el seguimiento de un determinado jugador (señalizándolo) durante la actividad.

Para objetivar los datos obtenidos de forma más precisa, contabilizaremos los mismos datos de al menos tres partidos.

Las valoraciones que podemos realizar serán:

  • Del propio equipo
  • De la oposición
  • De un determinado jugador
  • Del entrenador (la dirección del equipo)

El trabajo posterior al análisis

Una vez determinados los aspectos a mejorar y/o corregir, seguiremos los siguientes pasos:

  • Exposición al jugador/línea de juego/equipo, de los aspectos y las causas que han provocado el error a corregir o el aspecto a mejorar.
  • Visualización de las imágenes.
  • Concretar cuales hubiesen sido las acciones correctas.
  • Determinar los motivos por los que no se hicieron correctamente (saber, poder, querer).
  • Exponer las actividades a realizar para la mejora o corrección.
  • Realizar el trabajo de “campo”:
    • Con un determinado jugador o demarcación.
    • Con una, dos o las tres líneas.
    • Con todo el equipo.
    • Para una sub-fase (de ataque y/o defensa).
    • Para la fase ofensiva y/o defensiva.
    • Para una determinada Situación de Juego.
    • Para errores de ejecución.
    • Errores de la toma de decisiones (fundamentos Universales).
    • Para alguno de los Movimientos del Sistema.
  • Análisis posterior del trabajo realizado y de las conclusiones para la realización en próximas aplicaciones durante el juego real.

A continuación exponemos unos cuantos ejemplos de las posibles partes para el análisis de una UC (Fase - Subfase - Situación de Juego)

Unidad de Competición "UC11" completa

 

Unidad de Competición "UC17" completa

 

UC22 Fase Ofensiva + Subfase 1 defensiva

 

UC29 Fase Ofensiva no se pierde la posesión con rebotes

 

UC30 Transisción defensa-ataque incorrecta

 

UC53 Fase Ofensiva ok

 

UC54 Dos Unidades de Competición + Fase defensiva incorrecta

 

UC59 Estrategias

 

UC63 Fase Defensiva

 

UC65 Fase Defensiva incorrecta

 

UC76 sin control del juego